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2/14/2025

Chuckie Egg - Nostalgia de 80


"Chuckie Egg" era um jogo de plataforma lançado pela A&F Software em 1983, com versões iniciais para o ZX Spectrum, BBC Micro e Dragon 32/64.

O rápido sucesso do jogo levou à sua adaptação para diversos computadores, como o Commodore 64, Acorn Electron, MSX, Tatung Einstein, Amstrad CPC e a família Atari de 8 bits. Posteriormente, o jogo foi reeditado para sistemas mais modernos, incluindo o Commodore Amiga, Atari ST e computadores compatíveis com IBM PC.

A autoria do jogo é atribuída ao británico Nigel Alderton, na época apena com 16 ou 17 anos de idade. Depois de alguns meses dedicados ao do jogo, Alderton levou uma versão preliminar de seu código para o Spectrum até a A&F, uma empresa de software, então com apenas dois anos de existência, fundada por Doug Anderson e Mike Fitzgerald (representando as iniciais "A" e "F", respectivamente). Doug ficou responsável pelo desenvolvimento da versão para o BBC Micro, enquanto Mike Webb, um dos colaboradores da A&F, trabalhou na adaptação para o Dragon.

Embora as versões de diferentes plataformas variem em alguns aspectos técnicos, os níveis do jogo permaneceram em grande parte os mesmos. As edições para os sistemas de 8 bits são amplamente reconhecidas como clássicos, sendo lembradas até hoje por sua jogabilidade envolvente e seu impacto no gênero de jogos de plataforma.

Pessoalmente, não sendo de jogos electrónicos, confesso que então já detentor de um ZX Spectrum 128 K+, com um monitor, fartei-me de perder horas com este jogo até alcançar todos os diferentes níveis.

Outros tempos em que para além de tudo havia paciência para além de que, coisa ao alcance de poucos.

Na onda, chegue a aprender Sinclair Basic e até programei umas pequenas coisas, incluindo algumas múiscas feitas por bips.

Bons tempos!


Aqui, uma interessante entrevista do Nigel Alderton sobre a sua criação, embora já de 2011.



1/17/2024

Jogo do Monopólio - Monopoly


O "Monopólio", no original "Monopoly" é um clássico jogo de tabuleiro que simula a experiência de compra, venda e desenvolvimento imobiliário. O objetivo do jogo é acumular riqueza e levar à falência os adversários concorrentes. Uma lista das suas principais características:

1. Objetivo: O principal objetivo é ser o último jogador com dinheiro no jogo, enquanto os outros jogadores vão à falência.

2. Tabuleiro: O tabuleiro é composto por propriedades, empresas e espaços especiais, com nomes adaptados a cada país onde se vende. No caso da versão portuguesa há sobretudo edifícios reportados às cidades de Lisboa e Porto. Em Portugal o Monopólio teve sua primeira edição sob os cuidados da Majora/Parker Brothers Portugal na década de 1950, com o seu nome traduzido. Contudo, em 1961, uma nova edição foi lançada pela Majora, cedendo à pressão da Parker Brothers e adotando a designação internacional Monopoly. Nessas versões lusas, as propriedades são nomeadas a partir de ruas notáveis, predominantemente de Lisboa e Porto, além de estações ferroviárias. Embora os nomes das ruas possam variar nas diferentes versões, destaca-se que o Rossio (Lisboa) consistentemente figura como a propriedade mais valiosa, enquanto o Campo Grande (Lisboa) mantém sua posição como a menos valiosa. Cada propriedade pode ser comprada, vendida e desenvolvida.

3. Dinheiro: Os jogadores começam com uma quantia em dinheiro e ganham ou perdem dinheiro conforme avançam pelo tabuleiro.

4. Propriedades: Os jogadores podem comprar propriedades quando caem em espaços não adquiridos. Possuir conjuntos de propriedades do mesmo tipo aumenta o valor de aluguel cobrado aos oponentes que caem nelas.

5. Construções: Os jogadores podem construir casas e hotéis em suas propriedades para aumentar o valor do aluguel. Quanto mais desenvolvida a propriedade, maior o custo para os adversários.

6. Sorte e Estratégia: O jogo envolve sorte, já que os jogadores avançam de acordo com os resultados de dados, mas também requer estratégia na compra, negociação e gestão de propriedades.

7. Cartas de Sorte ou Revés: Os jogadores podem receber cartas de "Sorte" ou "Azar" que trazem eventos inesperados, como multas ou recompensas financeiras.

8.Falência: Se um jogador não consegue pagar suas dívidas, ele vai à falência e seus ativos são geralmente distribuídos entre os outros jogadores.

O Monopoly é conhecido por suas longas partidas e negociações intensas, tornando-se um clássico intemporal no mundo dos jogos de tabuleiro.

Alguns apontamentos sobre a sua origem e história:

O Monopoly foi criado nos Estados Unidos por Elizabeth Magie no início do século XX. Em 1935, Parker Brothers, uma empresa de jogos de tabuleiro, adquiriu os direitos do jogo e o lançou com algumas modificações. O jogo foi inicialmente chamado de "The Landlord's Game" e tinha o objetivo de ilustrar as consequências negativas da concentração de propriedade.

Charles Darrow, um desempregado durante a Grande Depressão, adaptou o jogo e o apresentou à Parker Brothers. A empresa inicialmente rejeitou, mas depois reconsiderou diante de sua crescente popularidade. Em 1935, o Monopoly foi lançado comercialmente e imediatamente tornou-se num enorme sucesso porque reflectia a mentalidade da época, centrada em acumulação de propriedades e riqueza.

O Monopoly rapidamente se espalhou para outros países, e diversas versões locais foram criadas ao longo dos anos. O jogo foi adaptado para refletir as ruas e propriedades das cidades em todo o mundo.

Ao longo das décadas, várias edições temáticas do Monopoly foram lançadas, incorporando elementos de cultura popular, marcas famosas e locais icônicos.

O Monopoly tornou-se um fenômeno cultural, sendo um dos jogos de tabuleiro mais conhecidos e jogados em todo o mundo. O jogo também gerou competições e estratégias avançadas entre os jogadores. Apesar das mudanças e adaptações ao longo dos anos, o Monopoly continua sendo um dos jogos de tabuleiro mais populares e reconhecíveis, mantendo sua posição como um clássico intemporal.

Charles Darrow permaneceu perpetuamente vinculado ao Monopoly, sendo creditado como seu inventor pela Parker Brothers, a empresa que adquiriu os direitos do jogo. A Hasbro consolidou essa herança ao adquirir os direitos na década de 1990, marcando uma transição crucial na história do Monopoly.

Por tudo, pela sua história e características, o jogo do Monopólio de facto é um clássico intemporal, mantendo-se popular mesmo na era dos sofosticados jogos electrónicos.

Versão inicial, ainda em escudos

Esquema actual de versão em Portugal, desde 2006

11/06/2016

O Sabichão – Pergunte que eu Respondo - Jogo educativo da majora


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Hoje trago à memória um dos mais bem sucedidos e emblemáticos jogos educativos da Majora, "O Sabichão". Com a referência 628, este jogo foi criado em 1962 e desde logo tornou-se popular graças à particularidade do boneco (o Sabichão) que com o seu ar de mágico ou feiticeiro, com um chapéu cónico, dava a resposta certa à pergunta seleccionada.

O jogo consistia num suporte ou tabuleiro em cartão, constituído pela própria caixa, onde se aplicavam vários conjuntos de cartões contendo um círculo de perguntas e um círculo de respostas sobre diversos temas de cultura geral. Primeiramente colocava-se o boneco Sabichão no centro do círculo de perguntas, encaixado num suporte próprio e de seguida, rodando-se o mesmo pela cabeça, apontava-se-lhe a sua vara metálica para a pergunta pretendida. Seguidamente mudava-se o boneco para o centro do círculo de respostas, sobre uma base chamada espelho mágico e o boneco então rodava apontando a sua varinha em direcção à resposta certa. Na altura, para a criançada, era um pouco misterioso o artifício desta aparente magia, mas obviamente que o sistema consistia em ímans que obrigavam o boneco a girar e a apontar para a resposta em função do ângulo que havia sido rodado na base do círculo das questões.

Os temas das perguntas eram diversos: História de Portugal; Corografia de Portugal; Geografia Geral; O Corpo Humano; Descobertas e Invenções; Os Astros; Artes e Artistas; Literatura Portuguesa.

Numa época em que não havia Internet e a televisão estava a dar os primeiros passos, estes jogos educativos eram meios divertidos de se aprender. Neste aspecto, a Majora tem um rico historial de jogos que em muito contribuiu para o divertimento e cultura de gerações e por conseguinte faz parte das mais carinhosas memórias da nossa infância e adolescência.

A Majora, tem uma longa história, quase com oito décadas. Foi fundada na cidade do Porto em 1939, por Mário José Oliveira. Depois de ter sido encerrada em 2013, felizmente foi adquirida logo depois por um grupo empresarial (The Edge Group) que a pretende relançar aproveitando o insubstituível peso da sua longa história e tradição.Tem sido notícia de que a nova gerência da marca pretende relançar até ao Natal deste ano de 2016 alguns dos seus muitos jogos, incluindo este Sabichão, o Jogo da Glória e tantos outros, bem como entrar no mundo das versões electrónicas de modo a acompanhar as tendências de consumo actual. Boas notícias, sem dúvida.


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- Outros Tópicos:
Santa Nostalgia: Colecção Formiguinha – Editorial Majora
Santa Nostalgia: Majora – Colecções Princesinha e Varinha
Santa Nostalgia: História da Fátima contada aos pequeninos

2/17/2014

Cartaz dos furos - Brindes

 

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Hoje trago à memória um dos muitos cartazes de furos, ou furinhos, que pelos anos 60 e 70 faziam parte do cardápio de qualquer café ou mercearia de aldeia. Com a ponta de uma caneta ou lápis pressionava-se no centro de um dos muitos quadradinhos e extraía-se um pequeno círculo de cartão (chamado bucha) que normalmente tinha uma letra ou um número impressos e que por sua vez indicavam qual o prémio saído em sorte, normalmente chocolates e guloseimas mas também brinquedos.

Havia buchas especiais com cores específicas que davam prémios especiais, assim como para o último furo de cada quadrante e o último furo do cartaz, que todos almejavem mas que invariavelmente saíam ao pessoal da casa . Claro está que ao lado morava sempre o expositor com os prémios mais importantes presos por elásticos, a apelar ao jogo.

Estes cartazes tinham vários editores e vários temas, variando de região para região, mas um dos mais simples e populares corresponde à réplica que publicamos acima, isto é com quadrantes coloridos integrando os emblemas dos principais clubes de futebol, invariavelmente o Benfica, Sporting e Porto e um quarto que tanto podia ser o V. de Setúbal como o Belenenses ou outro clube popular na região onde era feita a venda dos cartazes.

O futebol, tal como no Cartão Brinde Popular, que já aqui falei, era um dos temas preferidos para este tipo de jogos.

3/06/2013

Descubra as diferenças

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O jogo “Descubra as Diferenças”, a par das Palavras Cruzadas, será porventura dos passatempos mais conhecidos e populares. Mesmo hoje em dia, apesar  dos jogos atingirem um elevado nível de sofisticação nas plataformas informáticas/electrónicas, continua ainda a fazer parte de muitos jornais e revistas, o suporte onde se popularizou e continua a ter apreciadores que não resistem à sua simplicidade. Mesmo no mundo da internet, encontram-se facilmente sítios onde é possível jogar online.

O objectivo deste passatempo é por demais conhecido que dispensa grandes explicações: Basicamente consiste em dois desenhos aparentemente iguais, publicados lado-a-lado, mas que entre si têm subtis e imperceptíveis diferenças.  Claro está que o objectivo passa por descobrir e anotar as respectivas diferenças.
Abaixo, dois exemplos (já solucionados), publicados nos anos 70 na saudosa revista de televisão “Tele Semana”.

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7/21/2011

Totobola

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O popular jogo do "TOTOBOLA", cujo objectivo consiste em adivinhar as possibilidades de vitória, empate ou derrota de um determinado grupo de jogos de futebol, preenchendo um boletim com os símbolos 1 para o prognóstico de vitória da equipa da casa, um símbolo X para a previsão de empate e o símbolo 2 para o prognóstico de vitória da equipa visitante, foi entre nós criado pela Santa Casa da Misericórdia – Apostas Mútuas Desportivas, e o primeiro concurso teve lugar em 24 de Setembro de 1961.

Ao contrário do que se possa pensar, o Totobola já teve boletins em que os prognósticos não se referiam a jogos do futebol. Com efeito nos anos 60, chegaram a ser motivo de apostas jogos de hóquei em patins, então um desporto muito popular e até mesmo, imagine-se, ciclismo, a propósito da Volta a Portugal, um desporto sem…bola. Em rigor desconhecemos  quantas vezes tal situação ocorreu, mas não deixa de ser curioso.

Ao longo de todo este tempo de vida, o TOTOBOLA teve altos e baixos mas perdeu notoriedade e interesse por parte dos apostadores principalmente a partir da introdução de outros concursos, como o Totoloto, que surgiu no ano de 1985.

Para combater este desinteresse dos apostadores, têm sido feitas alterações no sistema e no regulamento, mas parece que a coisa não tem resolvido e por isso continua a despertar pouco entusiasmo.
Nos seus tempos áureos, nos anos 60 e 70, o TOTOBOLA despertava o interesse do país e de todos quantos semana a semana alimentavam a esperança de obter o primeiro prémio, o que acontecia quando se acertava na totalidade dos 13 resultados, ou mesmo um segundo prémio, acertando em 12.

Apesar disso, nem sempre um primeiro prémio era garantia de muito dinheiro pois este concurso fundamentava-se em muito no factor surpresa. Ora seguindo-se a lógica do favoritismo das equipas que jogavam em casa ou mesmo das equipas mais fortes em cada época, o normal era existir muitos apostadores com a chave certa. Esta quase regra era apenas quebrada quando existia um resultado considerado surpresa, como seja uma equipa pequena, do fundo da tabela ou de um escalão inferior (o que acontecia com frequência em jogos da Taça de Portugal) ir empatar ou até mesmo ganhar a casa de um dos grandes. Aí, sim, era quase certo que se o 13, a haver, daria bom dinheiro.

Para ilustrar esta memória, publica-se aqui um boletim  do TOTOBOLA, datado de 29 de Janeiro de 1967. Como se poderá ver, tinha um grafismo elementar e clássico, com alguma publicidade e a característica folha papel-químico, que permitia a duplicação do boletim de modo a ficar como elemento de prova para o apostador. Claro que era necessário assinar o boletim caso contrário o mesmo era considerado nulo.

Como se compreenderá, desde então as coisas mudaram muito até aos nossos dias, em plena era da informática e do digital, onde até é possível apostar via internet e saber os resultados quase na hora.

Apesar das suas vicissitudes, o TOTOBOLA é um dos símbolos emblemáticos de outros tempos e justo morador de memórias passadas. Teve um tempo de ouro e até teve lugar a um programa próprio na RTP, o "Vamos Jogar no Totobola", nos anos 80/90, já num período onde se adivinhava a sua decadência, a qual tem crescido notoriamente nos tempos actuais.

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12/12/2009

Os nossos carrinhos de rolamentos

 

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O nosso blog Santa Nostalgia, a propósito do tema de carrinhos de rolamentos, foi por estes dias citado na rubrica “Caderneta de Cromos”, de Nuno Markl, no programa que leva a cabo na Rádio Comercial.

Neste sentido, pelo que nos sentimos lisonjeados, voltamos a publicar o respectivo artigo.

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Hoje em dia as crianças estão "intoxicadas" com toda a qualidade de brinquedos, desde os mais simples aos mais sofisticados, incluindo leitores de música e vídeo, telemóveis, consolas de jogos e até carros e motos movidos a bateria.
Sempre que há aniversário, Páscoa ou Natal, esse arsenal de brinquedos aumenta consideravelmente. Por conseguinte, não há criança, por mais pobre que seja, que não tenha em casa uma panóplia de brinquedos.
Mas nem sempre foi assim. Se é certo que o brinquedo sempre ocupou um importante lugar no mundo da infância e sempre os houve, também é verdade que só as as crianças nascidas em boas palhas é que tinham direito a brinquedos mais ou menos sofisticados, de acordo com a época.

Ora no nosso tempo, os meninos ricos já dispunham de uns carrinhos em chapa, movidos a pedais e ainda de bonitos triciclos e até trotinetes. Eram um sonho. Porém, os meninos pobres, a maior parte, à falta de melhor, construíam eles mesmos os seus brinquedos e por conseguinte os seus próprios carrinhos.
Neste particular aspecto, o carrinho de rolamentos tornou-se assim num companheiro de  brincadeiras e distracções. Tanta distracção que, invariavelmente, os mesmos acabavam destruídos e queimados na lareira pela mão impiedosa das mães furiosas pelas constantes distracções e incumprimentos dos deveres de casa e da escola. Pela parte que me toca, a minha mãe especializou-se na destruição deste tipo de bólides, mesmo aqueles mais sofisticados. Primeiramente era uma machadada e depois, uma vez esfrangalhado o carrinho, lareira ou forno com ele. Era uma tristeza que fazia doer a alma, mas pouco depois um novo carrinho nascia.

Mas enquanto duravam, as corridas eram a brincadeira preferida. Pelo meio ficavam as constantes cambalhotas como consequência natural de despistes. Afinal convém lembrar que os carrinhos não tinham sistema de travões a não ser a sola das botas (de quem as tinha) ou a sola de pele dos próprios pés.
Como variante dos carrinhos de rolamentos, a malta do meu tempo tambés se especializou em construir motos, também em madeira e com rodas de triciclos. A condução destes bicharocos exigia equilíbrio pelo que as quedas eram mais frequentes.
Bons e inesquecíveis tempos. Para além da essencial componente lúdica dos brinquedos, a arte e o engenho postos na sua construção eram também uma tarefa aliciante, em si mesmos uma brincadeira. Hoje, como diria alguém, já se compra tudo feito.

Volvido todo este tempo, os carrinhos de rolamentos sofisticaram-se e são motivo de corridas organizadas em algumas localidades do país, incluindo a freguesia de Sanguedo, do concelho de Santa Maria da Feira, que se auto proclama como capital portuguesa de Fórmula Roll. No YouTube estão disponíveis diversos vídeos destas corridas disuptadas um pouco por todo o país.

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10/07/2009

O “Jogo da Macaca”

 

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Dos jogos de crianças associados ao recreio da escola primária, o  "Jogo da Macaca" era um dos mais populares.
Este jogo é conhecido por todo o país, mas, naturalmente, com variantes de região para região, quer na forma geométrica da “macaca” quer nas suas regras.


Na minha aldeia, brinca-se assim o jogo da macaca: No chão, preferencialmente de terra, desenha-se de forma indelével a "macaca", constituída por sete "casas", sendo três seguidas de formato sensivalmente rectangular e terminando num círculo dividido em quatro quartos.


Habitualmente eram admitidas a jogo três crianças, quase sempre raparigas, que sorteavam entre si a ordem de começo. A primeira ficava com o nome de "primas", a segunda de "xigas", a terceira e última de "restas".

O objecto que serviria para percorrer a "macaca", em forma de disco ou patela, chamava-se "malha" e habitualmente era feita toscamente com um caco de barro que poderia ser de uma telha ou de um prato. Também poderia ser em pedra, desde que regular e achatada.

A primeira jogadora lançava a malha com a mão de modo a que esta ficasse no interior da primeira "casa", mas sem que ficasse a "pisar" ou a “queimar” o risco. Se assim fosse teria que dar o lugar à jogadora seguinte e assim sucessivamente. Este princípio aplicava-se também no caso da "malha" caír na "casa" errada ou saltar fora da "macaca". Sendo que a "malha" ficava na casa de forma correcta, a jogadora saltava de pé-coxinho para a mesma casa e sempre nessa postura posicionava a ponta do pé junto à malha e com um movimento rápido atirava com a "malha" para para a “casa” imediata no sentido contrário ao movimento dos ponteiros de um relógio, até que dessa forma completasse todo o percurso até saír para a zona do “céu”, no exterior da “macaca”.

Importa esclarecer que quando a "malha" ficava posicionada de forma legal mas muito próxima do risco fronteiro com a "casa" anterior, o que impedia o posicionamento do pé sem que calcasse o respectivo risco, era permitida uma manobra que consistia em posicionar o pé de forma lateral à "malha", mas sem calcar o risco e depois num rápido movimento de vai-e-vem, jogava a "malha". No entanto, quando o pé retornasse à primeira posição não poderia ficar em cima do risco, a “queimar”,  sob pena de perder a vez. Sempre que se retomava a vez de jogar, reiniciava-se no ponto onde se havia perdido a vez.


O processo repetia-se de forma sucessiva até que cada jogadora percorresse todas as "casas". Sempre que isso acontecia, a jogadora colocava-se de costas junto à extremidade da "macaca" na chamada zona do "céu", e lançava a malha sobre o ombro para dentro da "macaca". Se a "malha" caísse numa das casas vazias assinalava a mesma com o seu nome ou uma marca que a diferenciasse. Neste caso dizia-se que tinha feito uma "rola". Se nessa etapa do lançamento "às cegas" da "malha" para o interior da macaca falhasse, saindo fora da "macaca" ou caíndo numa "casa" já assinalada, perdia a vez para a jogadora seguinte. O número destes lançamentos poderia ser combinado previamente, mas não poderia ultrapassar as três tentativas.


O "Jogo da Macaca" terminava quando todos os sete espaços da "macaca" estivessem com "rolas". Ganhava a jogadora que somasse mais "rolas".


Resta acrescentar que à medida que a "macaca" ía ficando preenchida com "rolas" o jogo tornava-se mais difícil pois não era permitido lançar a malha para as casas com "rolas" adversárias nem passar por lá, pelo que exigia por vezes grandes saltos. Todavia, cada jogadora podia calcar ou passar pelas "casas" com "rolas" desde que fossem suas ou se autorizada pela dona das “rolas”. Esta situação de autorização por vezes criava conflitos e rivalidades já que comportava regras de favorecimento. Por isto, por vezes determinava-se previamente que essa situação não seria permitida.


Esta era a tradicional "macaca" da minha aldeia. Muito raramente era jogada a versão mais vulgarizada de nove "casas".

 

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3/06/2009

A importância dos botões

 

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Botões e mais botões.
Estes simpáticos objectos são intemporais e existem desde há milhares de anos, quase desde o tempo em que o homem sentiu necessidade de se vestir.

Os botões estão presentes em quase todo o tipo de vestuário, desde a roupa interior até às camisas, casacos, calças e sobretudos, mas também em calçado e outros acessórios.
Para além da sua função, prática ou meramente decorativa, os botões sempre foram feitos com variados materias, desde osso ao moderno plástico, passando por pedra, madeira, metal, vidro, etc. Há ainda os botões num determinado material base mas revestidos com outro, como tecido, couro e metal.


Apesar de existirem em diversos tamanhos e formatos, não deixam de ser objectos pequeninos e predominantemente de forma circular.
Há botões com dois ou mais buracos e também sem buracos, com sistema de argola na base.


Os botões estão integrados num grupo de artigos a que se chama de retrosaria. Sempre achei piada a esta designação e desconheço a sua origem concreta, sendo que deriva do substantivo retrós, um termo ligado à costura, assim como sempre me intrigou o termo marroquinaria, para os acessórios de couro, como cintos e malas.


Nos meus tempos de criança os botões eram uma preciosa moeda de troca e de participação em muitos jogos, incluindo o do pião, o rapa, as cartas e outros. Por conseguinte, era norma cada criança ter uma latinha ou caixinha repleta de botões, desde os mais pequenos e discretos até aos maiores, coloridos e exóticos. Para abastecer as necessidades, muitas vezes os botões eram propositadamente surripiados à roupa pelo que normalmente faltavam botões nas camisas, no casaco e até na braguilha. Recordo ainda que tinha umas primas costureiras pelo que frequentemente por lá dava a volta sempre pronto a roubar um ou outro botão.


Aos botões grandes, normalmente de casacões ou sobretudos, chamávamos de pincholas. Desconheço se o termo é usado noutras regiões.
É claro que, a modos do dinheiro, a uma pinchola correspondia o valor de vários botões, porque eram naturalmente mais raras e valiosas.


Há ainda quem coleccione botões, mas sendo um artigo tão diversificado, é uma colecção que nunca mais tem fim.
Pode parecer uma minudência, mas foi bom recordar a importância dos botões nas nossas brincadeiras de criança.

Ah, já agora, o desenho que ilustra este post foi desenhado por mim, para que o não reclamem....

 

Assunto relecionado, ou não:

Rei, capitão, soldado, ladrão...

 

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2/11/2009

Brincar às casinhas

Esta é uma das mais fortes imagens relacionadas com o nosso tempo de criança. Brincar às casinhas era uma forma de imitar a realidade dos adultos, nas tarefas do quotidiano, mas também uma forma de viver, ainda que por instantes, num mundo próprio e fantástico. Mágico até.

É certo que à imagem dos adultos, mas com um simbolismo muito infantil, instintivo, mas também imaginário.
Não é de admirar, pois, que os brinquedos de outros tempos fossem imitações das coisas e dos objectos do dia-a-dia dos adultos. Desde logo as bonecas, também os apetrechos da casa, como os electrodomésticos, os móveis, a tábua de passar a ferro, os tachos, as panelas, a loiça e os talheres e também as roupas. Estes, claro, mais para as meninas. Para os rapazes, as ferramentas, os carros, os tractores, as máquinas, a bola, o pião, etc.

Este leque de brinquedos permitia assim um ensinamento precoce para as coisas da vida real de uma forma instrutiva mas lúdica e imaginária.
Hoje em dia, o contraste é enorme. Certamente que ainda se brinca às casinhas, e estou a recordar os meus filhos e as minhas sobrinhas e também ainda se vendem brinquedos com as características referidas, mas a tendência há muito que deixou de ser essa. Os jogos electrónicos, em consolas, no computador e até no telemóvel, estão já numa posição de supremacia, pelo menos no aspecto de brinquedos desejados e preferidos. Depois as armas, muitas armas e todo um leque de brinquedos que instigam à realidade da luta e da violência. Sinais dos tempos.

Não surpreende, por isso, que as crianças desde cedo aprendam a viver em contextos onde a violência e a indisciplina sejam encaradas de forma quase natural e instintiva, mas com consequências nefastas ao nível familiar e depois no percurso da escola e da sociedade.
As crianças de hoje, amanhã adultos, serão a imagem daquilo que brincaram e da educação, ou da falta dela, que receberam.

Por mim, ainda hoje gosto de brincar às casinhas, mas num outro sentido. Gosto de desenhar pequenas aldeias, com casas amontoadas, com a igreja a dominar o lugar, bem ao estilo de muitas e características aldeias portuguesas. Depois, periodicamente, vou acrescentando novas construções.
Infelizmente, muitas destas aldeias que fui desenhando, perderam-se. Todavia, mesmo agora, fazendo uso de modernas ferramentas de desenho, como o AutoCad e o Revit, por vezes dou comigo a construir aldeias, enfim...a brincar às casinhas.
Esta pequena paixão tem raízes nos tempos de criança e nas brincadeiras de então, em que, armados em pedreiros e carpinteiros, como no jogo do "cantinho", usando pedrinhas e pauzinhos, num espaço do jardim ou da horta, lá ía-mos levantando casinhas, pontes e muros e moldando colinas e regatos sinuosos, como construtores de mundos.
Bons tempos.
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8/24/2008

Brincar aos Cowboys ou "Cóbois"

 

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Brincar aos cowboys, ou "cóbois", melhor dizendo, era dos passatempos preferidos dos rapazes da escola primária do meu tempo de criança.

Esta paixão por imitar a vida dos vaqueiros do oeste selvagem americano, era fortemente influenciada pelos filmes e séries que nessa altura passavam com muita regularidade na RTP, desde logo a série "Bonanza", com o clã Cartwright, que habitava no rancho Ponderosa, na Virgínia. Depois a série "Lancer", que passava habitualmente às sextas-feiras à noite, em episódios de uma hora, Chaparral, Daniel Boone  (estes duas séries em exibição actualmente na RTP Memória) e ainda vários filmes, principalmente os protagonizados por nomes como John Wayne, Henry Fonda, James Stewart, Gary Cooper, Wallace Ford, Charlton Heston, Doug McClure, Kirck Douglas, Bud Spencer, Terence Hill ( estes dois últimos na série "Trinita" e muitos outros.

Para além dos filmes, tinham muita influência a colecção de cartões dos "cóbois", vendidos com pastilha elástica, a que correspondem as duas primeiras imagens de cima, e que aqui já falámos num anterior post, para além, claro, da abundante banda desenhada, os "livros de cóbois" ou "cóboiada", com heróis como Cisco Kid, Bufallo Bill, Texas Jack, Matt Dillon, Matt Marriott, Lorne Green, Tex Willer, Kit Carson, etc, etc.

Apesar de ser uma brincadeira do meu tempo de escola primária, era jogada principalmente aos fins de semana (tardes de sábado e domingo) pois exigia várias horas e abrangia um grande território por entre matas e pinhais da aldeia.

Por regra, entre os colegas, quase sempre rapazes, eram escolhidos dois grupos, o dos "cóbois", ou "artistas", e os "ladrões" ou "bandidos". Em suma, os bons e os maus, como num filme a sério, como convinha.

Aos "bandidos" competia partirem antecipadamente para a mata próxima. Escondiam-se-se, combinavam entre si a estratégia e armavam armadilhas. Aos "artistas" competia irem destemidamente à procura dos "bandidos" e depois prendê-los ou "matá-los". Do lado dos "artistas" havia normalmente um que era o chefe, o "xerife". Por vezes o objectivo era recuperar o "cofre" roubado, simbolizado por uma caixa-de-sapatos com seixos brancos, que começava na possa dos "bandidos".

Os acessórios eram paus, com a forma aproximada de revólveres, ou até mesmo recortados em tábua.

A regra para se "matar" alguém, era surpreender o adversário bem destapado de qualquer esconderijo, pelo menos a uma distância de 20 metros e simular o disparo "pum" ou "tau-tau". Perante a evidência de se ter sido apanhado, o interveniente no jogo teria que abandonar o mesmo. Claro que muitas vezes dizia que fora atingido só de raspão ou que o tiro saíu ao lado. Desculpas...Raramente havia lutas.

Havia também o "cavalo", que era uma estaca de pau, com um cordel em laço na ponta, que se colocava entre as pernas, simulando a montada.

Claro que estas regras eram muito complicadas de se fazer cumprir e não raras vezes a brincadeira tornava-se mesmo séria e acabava à batatada, quando não à pedrada. No fundo era mais uma brincadeira tipo "escondidas" mas jogada na mata.

Frequentemente cada participante adoptava um nome de um dos diversos heróis das séries e filmes que passavam na RTP.

Quando a brincadeira metia "índios", usavam-se mesmo arcos e flechas feitas de paus colhidos na mata, embora mais como acessórios. Esta era uma brincadeira perigosa, como se compreenderá, mas as coisas acabavam normalmente sem grandes feridos para além dos habituais arranhões. Qualquer queixa em casa, não colhia atenção e até era motivo de se apanhar umas valentes palmadas. Se havia coisa que os pais da altura não tolrevam era queixinhas dos colegas ou dos professores.

Recodo-me particularmente de passar as minhas tardes de domingo a brincar a estes "cóbois", pelos vastos pinhais juntos à minha casa, que por acaso até ficava junto à escola primária.

Boas memórias guardo desses tempos e dessas saudáveis brincadeiras com o grande grupo de amigos, irmãos, vizinhos e colegas de escola.

Recordar é viver.

8/22/2008

O Barqueiro - Jogo de crianças

 

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Jogo do  Barqueiro.

o Barqueiro era um jogo muito popular entre as crianças do meu tempo de escola primária. Era jogado no recreio mas exigia algum espaço pelo que de preferência era jogado no terreiro adjacente à escola.


Podiam participar várias crianças, quantas mais melhor. Duas delas, que seriam os porteiros da ponte, reuniam-se isoladamente do resto do grupo e combinavam entre si representar determinado elemento. Por exemplo, um representaria o trolha, o outro o pedreiro; um a rosa, o outro o cravo; um o Benfica, o outro o Porto; um o amarelo, o outro o vermelho; um a Espanha  o outro a França, e por aí fora. Era importante que fossem coisas com valores ou significados opostos mas semelhantes em termos de importância.

Uma vez feita esta combinação, colocavam-se os dois de mãos dadas, levantadas em arco, de frente um para o outro. O resto do grupo participante formava uma fila, uns atrás dos outros, com as mãos apoiadas nos ombros do companheiro da frente e dava uma volta tipo combóio, de modo a passar entre a ponte e os porteiros. Logo que ali passasse, os porteiros apanhavam o último elemento da fila rodeando-o com os braços e então, em voz baixa e junto ao seu ouvido, perguntavam-lha qual a preferência entre as duas coisas combinadas. A criança escolhia uma delas e então era mandada para trás do porteiro que a representava. A volta recomeçava e o procedimento era o mesmo até que todos os restantes participantes da fila (que desconheciam os elementos em jogo e os seus representantes) tivessem escolhido e sido encaminhados para trás da fila que entretanto se formava atrás de cada porteiro. Terminada esta fase, entre os dois porteiros era traçado um risco divisório e então ambos os grupos, com os elementos agarrados à cinta uns dos outros, começavam a puxar para trás de modo a obrigar o grupo adversário a transpôr o risco. Quando isso sucedia, tal grupo perdia.
Neste sentido, residia aqui a importância dos elementos escolhidos serem equilibrados, pois caso contrário era normal que um grupo ficasse maior que o outro e na fase final um grupo inferior perderia pela certa.

Um dos aspectos interessantes do jogo era a cantilena que lhe estava associada. A fila quando dava a volta, e antes de entrar na portaria ou ponte, devia cantar:

Ó barqueiro, ó barqueiro,
dá licença de passar,
tenho filhos pequeninos,
que não posso criar.

Então os porteiros cantavam:


Passarás, passarás,
Mas algum há-de ficar,
Se não for o da frente
Será o de lá de trás.

Nesta altura, apanhavam o último elemento da fila, conforme já explicado, recomeçando a cantilena e o processo.

Notas:
Este jogo nalgumas zonas do país é conhecido como "Bom Barqueiro" ou "Combóio".

Também a cantilena pode ser diferente nalguns versos, mas de grosso modo é muito semelhante, por exemplo:

-Ó senhor Barqueiro
deixe-me passar,
tenho filhos pequeninos
não os posso sustentar.

Passará, passará ,
mas algum deixará,
se não for a mãe da frente
é o filho lá de trás.

Na minha terra canta-se assim:

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8/18/2008

Cartão Brinde Popular - Qual o jogador preferido?

 

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No final dos anos 60 e princípos de 70, recordo-me da existência de um jogo de sorte, chamado de  "Cartão Brinde Popular", que estava disponível tanto nas mercearias, tascas e quitanda da aldeia, como também era adquirido e despachado por alguns dos rapazes mais velhos da escola, que assim ganhavam uns tostões.

O jogo consistia num cartão com as dimensões aproximadas de 190 x 140 mm, revestido num dos lados por papel de cor. Havia de várias cores. No papel colorido eram estampados os nomes de jogadores de futebol das principais equipas do campeonato nacional, ou seja, o Benfica, o Sporting, o FC do Porto e o Belenenses, por serem os mais populares e que a malta coleccionava nos saudosos cromos de caramelos.

Os cartões que aqui se reproduzem são dos anos 60 e a equipa do Benfica é constituída por jogadores como José Henriques, Humberto, Jaime Graça, José Augusto, Eusébio, Torres, Coluna e Simões. O Sporting apresentava Damas, Pedro Gomes, José Carlos, Hilário, Morais e Marinho, entre outros, enquanto que o FC do Porto era representado por Américo, Bernardo da Velha, Valdemar, Atraca, Pinto, Djalma e Nóbrega, entre outros mais. No Belenenses pontuavam o J.Pereira, o Rodrigues, Abdul, Vicente, Pelezinho e Lira, entre outros colegas.

Por baixo de cada nome era indicada uma quantia em centavos de escudo. Este valor era oculto por um papel circular, também colorido. O objectivo consistia em escolher o jogador da nossa preferência, como uma espécie de aposta. Uma vez escolhido o jogador era descolado o papel circular e o apostador tinha que pagar ao dono do cartão o valor ali indicado. Por sua vez no respectivo espaço era anotado com lápis o nome do apostador. Quando todo o cartão estivesse jogado, perenta o maior número de interessados, era recortada a zona central, onde tinha um ponto de interrogação, debaixo do qual estava um papelo colado com o nome do jogador da sorte. Ao apostador que assim lograsse ter escolhido o jogador surpresa, era atribuído um "chorudo" prémio, também em dinheiro, parte da receita total do cartão, normalmente 25 tostões ou até mesmo 5 escudos, o que na época era uma pequena fortuna. Tudo dependia do valor total de cada aposta.

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Estes cartões eram produzidos por fábricas da especialidade, normalmente ligadas à venda de brindes, que também vendiam os famosos cartazes de furos. No entanto, alguns rapazes mais expeditos, produziam eles próprios os seus cartões e vendiam-nos pela classe. Normalmente eram feitos com cartão e com  o papel colorido aproveitado de alguns sacos de ração de gado, que normalmente apresentavam umas largas faixas coloridas, mostrando-se adequados para o efeito. O meu irmão mais velho era um exímio fabricante destes cartões e conseguia ganhar uns valentes tostões, que assim davam para adquirir umas lambarices aos Domingos na tasca do lugar ou numa das várias romarias da região.

Claro que nesta situação, o fabricante sabia qual o jogador surpresa pelo que, por vezes, quando o resto da malta apostadora descobria ou desconfiava de batota ou favorecimento  de alguém, ao qual era desde logo revelado sorrateiramente o jogador surpresa, aí havia batatada da brava, ou seja, porrada de "criar bicho". Portanto nessa altura já era complicado ser-se "empresário" do jogo.

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Cromos de caramelos de alguns dos jogadores indicados no Cartão Brinde Popular:

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7/30/2008

A fisga, um brinquedo e uma arma

 

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Um dos brinquedos muito populares entre os rapazes do meu tempo de criança, era, sem dúvida alguma, a fisga. Pela sua natureza, um objecto que permitia projectar pequenas pedras a longa distância, com algum grau de precisão, dependendo da destreza do atirador, a fisga era um forte complemento das aventuras e brincadeiras, quase sempre versões adaptadas das séries de televisão, de modo especial do tema do western americano, ou seja os "filmes de cowboys".


Certamente que a fisga habitualmente era usada com propósitos pouco recomendáveis, pois quase sempre eram usadas para atirar contra os pássaros, de modo especial os pardais e os melros. Os mais rebeldes também usavam as fisgas para outras maldades, como partir vidros e lâmpadas da iluminação pública e danificar a fruta nos pomares dos vizinhos. Frequentemente eram utilizadas nas "guerras" entre diversos grupos rivais de rapazes, pelo que por vezes o seu uso provocava ferimentos.

Era, pois, um brinquedo, mas demasiado perigoso, diga-se, tanto mais que os rapazes brincavam livremente sem a orientação de adultos, pais ou professores.
Usada de forma adequada, a fisga servia para brincadeiras que implicavam destreza, como atirar contra alvos feitos por latas ou garrafas de vidro.


Para o processo de construção de uma fisga é necessária uma parte de um ramo de uma árvore, em forma de Y, de modo geral seleccionada de um ramo de carvalho, ou castanheiro, pela sua resistência. Também eram necessárias duas tiras de material elástico, com cerca de 25 cm de comprimento e 1,5 cm de largura, norma geral recortadas de uma câmara-de-ar do pneu de motorizada ou bicicleta. Finalmente era preciso o suporte ou a funda para a colocação da pedrinha. Para o efeito usava-se um bocado de couro, em forma de rectângulo, com as dimensões aproximadas de 4 x 8 cm, geralmente recortado de uma bota ou sapato velhos.


Para preparação, alisava-se a peça de madeira, chamada na minha terra de galha, retirando-se todas as imperfeições. A cerca de 1 cm abaixo das duas extremidades superiores da galha eram feitos sulcos circulares para melhor afixar as tiras de borracha. No rectângulo de couro, nas extremidades, eram feitos dois rasgos para passagem das extremidades das tiras de borracha que depois eram devidamente atadas com um fio de sapateiro ou um arame fino, acontecendo o mesmo com as extremidades opostas que se prendiam à galha.

Realizadas estas operações estava construída a fisga, que nalgumas regiões do nosso país é também conhecida por atiradeira.
Finalmente, como munições, eram necessárias as indispensáveis pedrinhas, de preferência do tamanho de uma cereja, ou até mais pequenas, quanto mais regulares melhor, sendo as ideais os seixos do rio ou da praia, pois eram as que garantiam um tiro mais certeiro. Um bom atirador de fisga andava sempre com os bolsos cheios de pedras.


A fisga, apesar dos perigos de um uso indevido, é um brinquedo, quando usado num contexto adequado, sem dúvida, mas noutros tempos mais remotos era sobretudo arma artesanal, tanto usada para caçar como em situações de ataque, cuja capacidade dependia do seu tamanho, sendo o seu conceito aplicado noutras armas.

Para quem pretende reviver o uso da fisga, deixando as crianças experimentar, é conveniente uma adequada vigilância e em local propício, com campo aberto pela frente, não vá acontecer o pior.

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